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对电子游戏的看法议论文题目热门20篇

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对校服的看法议论文500字

全文共 509 字

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校服在人们的眼里是一个敏感的问题,有的人赞同上学穿校服,而有的人对校服无可奈何。我们穿不穿校服?利大于弊,还是弊大于利?这是今天我们要一起谈论的问题。

我们包括所有学生,要谈论的问题是,上学到底要不要穿校服?有没有这个必要呢?

一,有必要,因为,校服是一个学校的标志,还代表了学生的身份;校服又体现了一个学校的纪律,一个有威严的学校一定要有属于本校的品牌,校服就是其一;而且校服又体现了学生对学校的尊重。

二,十分有利于我们的朴素观。早上,尤其是中高年级学生,早上起的特别早,如果早上一起来,还要想着早上穿什么?怎样搭配好看呢?不说耽误时间,还浪费精力。如果有校服的话,就不考虑这些问题了;如果没校服的话,同学们之间攀比不说,还要缠着父母买漂亮的衣服,所以,这时候,穿校服更能促进我们的朴素观。

但,总是有利有弊的,我们来谈谈弊吧。

一,现在很多的学生都认为校服太单调,颜色太单一,太朴素了。无法显现出我们的活泼,以及我们这年龄应该有的生机与活力……

经过我的反复对比,还是利大于弊的,因为校服象征着一个学校,象征着一个学校的纪律,但更重要的是——校服还可以使我们有朴素感,而不是花红柳绿。

所以,我认为学生们要穿服,而且很有必要。

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篇1:电子游戏

全文共 534 字

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对于电子游戏,大家并不陌生。谈起它,大家意见不一。有少部分人认为:玩电子游戏并非坏事,它可以提高人的灵活应变能力、判断能力等,并不能因少数人玩得过分影响了学习而取缔它。而另一些人则认为:应坚决杜绝电子游戏,一旦迷上了电子游戏,就会陷入泥潭,无法自拔。

我是赞成后者的,适当的玩一玩本无可厚非,可是,这种游戏很容易让人上瘾。我有一个同学,他学习成绩很好,是班级的尖子生。可是自上初三以来,他就迷上了电子游戏,一有时间,就泡在网吧里,荒废了学业,最终被家长带回家。我想:他一定很后悔,后悔当初的举动,毁了自己的前程。

我认为玩电子游戏不但会荒废学业,而且还会腐蚀人的思想。如果不及时醒悟,就会走上违法犯罪的道路。

首先,有的人为了玩电子游戏,就想尽办法节省自己的生活费用,以后上瘾了,就慢慢发展成偷家里的,学校里的钱财物品,最终走上不归路。

其次,经常沉迷于电子游戏这种虚拟的世界,也往往会误入歧途。听老师说:某中学的一学生因沉溺在游戏中,而将自己的同学杀了。

综上所述,绝不是危言耸听。我班也有一些游戏迷,成绩不好,且又经常去玩电子游戏。我想他们的成绩差,大概是由于玩游戏机所致吧。

我们中学生当前的首要任务是努力学好科学文化知识,而不应该把时间、精力在不利于我们学习的电子游戏上。

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篇2:网络点赞的看法议论文

全文共 3782 字

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如今网络点赞的行为越来越普遍,那么大家对这一现象有什么看法呢?以下是小编收集的相关论文,仅供大家阅读参考!

摘 要:随著现代科技的发展,社会个体与亲友、陌生人交往的方式发生了根本性的变化,而本文主要通过对现代化社交媒体中点赞这一虚拟性社会行为,来映射个体如何来重构其现实社会中人际关系网络,并进一步理解其主观能动性行动背后所引发的寒暄性社交与违背主体意愿的道德绑架现象。

关键词:社交网络;点赞;人际关系重建;道德绑架;寒暄社交

点赞为网络语言,来源于各大网络社交媒体的赞功能,后引申为对(网络上的)某个内容(比如一篇文章或者一条微博等)表示赞同、喜爱,即通过愉悦他人促进整个关系群体社交生态平衡。实则,点赞成了社交网络上内涵和外延最丰富的人类行为,一定程度上降低了参与成本(即实现了虚拟空间与实体空间的对接),还适度缓解了孤独。

本文主要的问题是探讨社交网络的点赞是一种现实人际关系到虚拟社交网络的延伸,还是一种变相的道德绑架。简单来讲,随着现代科技的发展,社会个体与亲友、陌生人交往的方式发生了根本性的变化,人们通过现代化社交媒体(例如微博、QQ空间、贴吧)发布一定的文字或图片信息来达到使亲友了解自己生活或树立自身某种形象的目的,而相应的,看到信息的亲友会以点赞的方式来表达对其生活状态的了解、喜爱甚至重视。

一、导论

首先,人类学当代研究范畴涉及到“人类学的想象力”,即将问题放在整体性、历史性视角下关照人类,不能只看人类学学科的实用性,更应强调“人之所以为人”的层面;其次,从学科性划分来看,网络文化人类学相关问题,如现实的社会建构、人的社会化、不同人群的位置与体验等。

有别于传统人类学研究的实体社会,本文跨空间的虚拟社交网络研究具有研究展开价值。除了学术价值与大众问题的比较,我们更多地强调在考虑某个事项时如何将其由抽象化转向具体化的,而又是如何变成事件后转变为研究课题的。点赞是在某类群体中普遍存在的,而先前对于其行为目的的分析也多集中在社会关系网络的重构或者两种空间的对接,但在现代化背景下,新的价值观转变会带来一种对传统的反抗,即认为点赞行为本身已逐渐失去其本初目的,那么其隐藏在背后的因素的讨论总结其实已经由事件再次抽象化了。

二、分析层面

本文将点赞行为从两个分析层面(从心态上区分):一方面是信息发布者(或是“求赞者”),另一方面是点赞者。前者信息发布主体方向为强关系社区时,希望借此让亲友了解自己的生活或树立某种形象进而获得认可(本质上),而现代性价值观必然会对内容的选择、包装及发布产生引导性作用,常见信息发布类型有晒照片、发状态、发日志等,主要动机为群组趋同性(被理解)、认同感(被需要)、被认可及其他不确定因素。

本文提出的研究课题应该给予一定群体、地域的情景限制,我们将研究对象作为社会人来考量,发出点赞这一行动的主体是社会性的,脱离社会的人是不存在的,因而每个人总以各种方式与他人进行交往。一方面,朋友圈作为自己的私人空间,应该存在一些自己想看到的信息,对于一些不咸不淡或者自己厌恶的信息会选择屏蔽,更何谈点赞或是与此相附加的道德绑架;但是本文探讨的是信息发布者来源于自己需要长期保持联系或者重新整合关系的人群,面对他们发布的信息,你会选择主动点赞、直接忽视抑或收到某种不确定因素被迫点赞。

三、点赞研究价值

(一)社交关系网络状态下的点赞

社交网络源自网络社交,主要是为一群拥有相同兴趣与活动的人创建在线社区,通过撰写、分享、评价、讨论、相互沟通的网站和技术为用户提供各种联系、交流的交互通路。这里我们主要涉及两类关系网络,即以QQ空间、微信朋友圈为主体的强关系网络,以及以早期的百度贴吧、豆瓣为主体的弱关系网络。

具体分析点赞在强/弱关系社区中的价值观原则是:在强关系社区里,点赞更多是在“用户有互动需求但表达需求不强(表现为没什么话说,或一时不知道说什么)”的情况下使用,其作用是“互动交流”而不是“信息认同”(这里要区别于“有互动需求且表达需求也强烈”的评论功能,本文主要讨论“点赞功能”);但是在弱关系社区中,我们更在意的是信息,是因为某个兴趣或者某个爱好点赞方才会感兴趣,而不是因为对人感兴趣才会对其信息感兴趣。例如,不熟悉的两个人,由于信息方有意义才互相关注,在此基础上,只有存在表达需求时才会有互动需求,如果点赞作为互动交流机制出现的话必然是失败的。

(二)点赞重建人际关系

曾经长期封闭的中国社会,关系社会的特征十分突出,那时人们的交往主要是通过面对面的方式(即实体空间)实现的,而现代互联网的出现,对于社会结构、社会关系、社会变迁具有巨大影响,真正改变了中国人的社会交往方式,也逐渐成为一种新的社会结构(即虚拟社交网络)。互联网正在重新塑造中国文化,并逐步造成了“个体主义”盛行的局面(作为一种新的价值体系、西式的、“失范”的结构,极大地扩展了个体的交往范围和交往空间,而互动也具有平等和自由的特征)。中国社会自古源于家族、宗族社会,属于“整体本位社会”(以费孝通研究的“差序格局”为例),而互惠的信念是传统人际关系中一种最基本的信任状态,而这种信任是现代经济和社会的重要机制之一。互惠在日常道德实践中的内涵往往要更加丰富,其中不仅仅是利益的交换,还涉及一系列复杂的人与人之间的互动以及由此所形成的社会关系网络。在传统研究中,互惠不仅作为一种义务,其交换双方关系并不完全对等,而且与社会关系网络是动态互动的。

(三)点赞构成现代寒暄社交

寒暄社交就是以寒暄语为基础,在不同的媒介中表现出有各自特点的现象,并会带来一定程度的社交形式化(缺少实质性交流)、社交肤浅化(炫耀心理与攀比)、社交广而不深(社交媒体上的寒暄文化,看起来是在增加人与人之间的交流、了解,实际上却在逐渐毁灭人性的温情,造成社交广而不深的尴尬局面)等。寒暄社交作为一种维系和谐人际关系的文化,在特定群体研究中不可或缺,即使在社交媒体盛行的年代其有了新的发展和特征,还是不能丢失它的本性,即让人们之间的关系更加紧密、融洽,更好地完成互动。为了更好地理解寒暄社交,我们以伴随点赞现象新兴的点赞之交群体(既包含强关系社区也包含弱关系社区)为例,认定点赞对于弱人脉的维系效益。

(四)c赞成为新形式道德绑架

道德绑架由“道德”和“绑架”两个词构成,两者相互修饰和限制。一般来讲,道德是社会情境下对秩序的认可,与价值主体的价值观有所重叠,框定可为不可为。“道德”来修饰绑架,表示绑架带有道德特性,含有善恶评价和软约束的特点;“绑架”来修饰道德,表示道德带有强迫性和要挟性的双重特点。综上,道德绑架即普通民众利用大众的道德观通过舆论、评论等形式胁迫个人或众人履行一定行为或终止与道德相冲突的行为,实质是以道德为砝码,要挟个人或众人不得不做某些事情,结果一般是做了的也少有自豪感,不做的则会在一段时间内感到忐忑不安,比如半强迫性的捐款、本不该进行的道歉、sumaritan等。

但一般意义上将社会人或法律作为道德绑架主体的研究并不归为本文,道德绑架发生的可能性在强调群体和统一价值观的社会中,人们对道德力量的恐惧有时候甚于对法的力量的恐惧,因而西方现代文化理念(变迁的个体主义价值观)与传统的道德社会是格格不入的,进而遭遇并难以承受许多道德的绑架,这也不是说道德社会就一无是处,一旦适应便会依赖它。强弱关系实际都存在,而点赞与否又是否只是一种个人的意愿,而其意愿背后的均衡因素又是值得我们思索的。在这种层面上,会呈现更深层次上的“点赞狂魔”以及“求赞”行为。

四、小结

点赞主体的主动点赞举动(寒暄社交)以及违背主体意志的点赞举动(道德绑架)是我们分析点赞这一虚拟性社交行为的两个层面。换句话讲,本文将点赞放在现代化社交网络中,通过人际关系重建以及道德绑架两个维度对寒暄性社交进行理解。

其一,是社交关系维系方式的多样化以及对人际关系重整的方式的思考(信息化、虚拟化的交往是否可以取代现实生活)。中国正处在一个快速的社会转型期,不可逆的现代化进程往往会导致传统与现代在价值观、道德判断和行为规范方面的冲突,这导致中国社会不可能回到以往的人际关系模式,需要一些新的形式去满足人们对关系的需求,并在此基础上分析两种主动对于现代化要求的适应。

其二,中国社会变迁的大背景下的道德话语、实践分析。需求引导行为目的,并决定行动方向,通过点赞来达到的人际关系重构是一种需求,而对道德绑架带来的反抗以及主观性屈服也是需求的一种表现。这表面上是一种社会变迁(转型背景下)人们价值观、个体主义张扬中对道德绑架的控诉,实质上“浅尝辄止”的人际关系(表面意义上的弱关系)在当代中国人际关系中是重要的,寒暄性社交带来的社会效益也是巨大的。而点赞从单纯道德上讲可能是令人恼火的,但通过各种诱因的全面考量,我们会更好理解事件发生的合理性,或者会成为其效益的获利者。

其三,研究群体的选择及研究方法的使用。之前我们提到要对事项研究框定一个范畴,从而制造一个可以讨论的平台,我们也不断看到过多的特例对本次研究主题的挑战,那么道德绑架是否真的过于沉重其实是一个时间(历史)范畴及其适用性的过程,在研究中不能以一概全、也不能以某类边缘群体的状态来否定问题本身的存在,过多地限定是否还具有原本的研究价值以及具体方法的选择成为我们下一步讨论所在。

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篇3:我看电子游戏作文800字

全文共 983 字

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这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。因为这个时代发展迅速,人们孜孜不倦地创造出一种有一种休闲娱乐方式,于是便有人沉湎于游戏。但电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,潦草一生。

青少年尚处于成长期,还未形成稳定的三观,而电子游戏内种种低俗、幼稚、暴力倾向的内容对青少年健康发展和正确价值观的形成存在潜在的威胁。因此,近日国家网信办推出“青少年防沉迷系统”,为青少年营造健康绿色的网络环境。为了不让青少年过度沉迷网络游戏,各游戏软件也采取了一定措施,如前短时间《王者荣耀》游戏出台的系列防沉迷系统。这不仅体现了行业责任,也说明过度的娱乐会影响到青少年的成长。

反之,如果没有这一系列的措施,无可否认的,沉迷游戏的人会如潮水一般接连不断。电子游戏为人们搭建了一个诱惑力十足的虚拟世界,沉迷其中,慢慢地就与现实脱轨。那些青少年因长期沉迷游戏,患上“网瘾症”“精神分裂症”等精神疾病或误入歧途,实施偷盗伤人等犯罪行为的事件便会层出不穷。

因为电子游戏弊大于利,所以“青少年防沉迷系统”有它存在的合理性,但认识事物还需要通过表面看到背后的本质,沉迷与防沉迷背后的原因是什么呢?调查表明,相对于城市的孩子,农村的留守儿童更容易沉迷网络。城市孩子在父母的陪伴下有更多的娱乐方式,而留守儿童缺少父母的关爱和监护,当他们通过游戏收获快乐、满足,通过网络得到关注时,就会“上瘾”,其实,沉迷的背后是需求。但是,歌德曾说过:“谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。”为了不让青少年被游戏驾驭,防沉迷更应该挖掘青少年沉迷的原由。“青少年防沉迷系统”固然具有合理性,但治标不治本,最有效的还是要培养青少年的自控能力以及给予心灵上的关爱。

身处这样一个充满变数、危机的时代,我们应该静下心来,从多个角度看电子游戏,知道电子游戏的乐趣,但我们更应该看见它对学业、生活、身心健康造成的影响。“光天化日之下的巨大身影,必然会带出同样巨大的阴影。”余秋雨的这句话就警示我们切不可因为表面的光亮,而忽视了潜藏在阴影里的风险。

对电子游戏的沉迷,对虚拟世界的深陷不拔,终究会让我们尝尽其弊端。“青春须早为,岂能长少年。”不如告别电子游戏,走出幻境,在现实之中打下一片壮丽的江山,收获一份真切的情谊,饮一杯苦尽甘来的美酒,倾听一曲真挚的心音。

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篇4:电脑游戏为题目的英语作文

全文共 719 字

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Computre games Computer games is a hot topic nowadays. Some people hold that it is bad. And others hold that it is good. In my view, whether good or bad is determined by the players.

If one plays computer game properly in his spare time, computer games can be an excellent source of joy. For example, something impossible in your real life can be realized in the computer

games. You can pilot a space craft and travel in the universe. Every coin has two sides. If one plays computer game excessivly, it may affects his eyesight and study.

The computer games itself is only a tool like knife. If we use it properly, it can pare apples. But if we use it to attack others. It immediatly becomes an lethal weapon.

[电脑游戏题目英语作文

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篇5:疫情与青春议论文优秀作文题目

全文共 878 字

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《在疫情大考中书写青春答卷》

青年兴则国家兴,青年强则国家强。青年一代有理想、有本领、有担当,国家就有前途,民族就有希望。广大青年要秉承家国情怀、勇担复兴大任,让青春在党和人民最需要的地方绽放绚丽之花。

信仰在心引领青春方向。

心中有信仰,行动有方向。不论是一个个人、一个集体,还是一个民族、一个国家,只要信仰坚定,就会始终精神饱满、斗志昂扬,历经挫折而不断奋起,历尽苦难而淬火成钢。疫情发生以来,广大青年临危不惧、挺身而出,有的穿上厚重的防护服,战斗在救死扶伤的第一线;有的不舍昼夜,坚守在社区防控的最前沿;还有的冲锋在复工复产的最前端,这背后离不开信念的支撑,理想的指引。广大青年要坚定信仰、牢记使命,进一步增强“四个意识”、坚定“四个自信”、做到“两个维护”,在党的引领下不断前进,做到党中央号召到哪里,群众需求在哪里,就战斗在哪里。

冲锋在前彰显青春担当。

一代人有一代人的使命,一代人有一代人的担当。疫情防控,没有硝烟,却有生死,靠的不是心里想一想、嘴上说一说、往边靠一靠,而是要冲上去真刀真枪地干,顶上去求真务实地做。广大青年不讲条件、不怕困难、不遗余力,以实际行动第一时间投入到疫情防控阻击战当中,同时间赛跑,与病魔较量,用一个又一个逆行的背影,诠释当代青年的责任和担当。当前,疫情防控正处于关键时期,广大青年要知重负重、自觉担当、主动作为,用青春担当扛起时代赋予的重任,冲在前、顶在前,做到岗位守得住、困难顶得住、重活扛得起,直到赢得最后的胜利。

奉献在先传递青春能量。

“春蚕到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干。”从五四运动中青年们走上街头振臂高呼,到战争年代热血青年奔赴战场,再到如今广大青年义无反顾来到战“疫”一线,以国家和社会利益为重,以小我成就大我始终是中国青年一脉相承的精神特质。选择了投身到疫情防控一线中,就是选择了奉献,就是放弃了团聚、休息和温暖的“小家”,来守护“大家”。广大青年要继续砥砺“我将无我”的精神,将奉献植于心,付出践于行,在为人民服务中茁壮成长,在艰苦奋斗中砥砺意志品质,在实践中增长工作本领,用青春和汗水为党和国家事业贡献力量。

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篇6:疫情与青春议论文优秀作文题目

全文共 1032 字

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疫情之下 自当“青”尽全力》

五月正青春,但是,随着疫情防控形势严峻复杂,无数青年选择将青春的岁月奉献给青春的国家。疫情就是一面镜子,无数青年人站在镜子面前焕发出青春的精神风貌,他们坚守一线、站立一线,守护生命,映刻出了对党的无限忠诚。

守土尽责,他们是随时待命的“突击队”。

当疫情出现在“家门前”时,疫情防控应急响应机制被迅速启动,返乡人员摸排、政策宣传、日常监管,每项工作都来的如此突然。面对突如其来的任务,村委会的每个人都显得捉襟见肘,于是我们就广发“英雄帖”,因为疫情的影响,很多学生都没有开学,不到半日的时间,我们就组建起了一支“青年突击队”。他们在大街小巷、楼院门栋操作着手机,为每一户村民录入信息,一户一户的敲门,一个一个的清点,生怕拉下一户一人。他们在与时间赛跑,与疫情抢跑,紧盯着各个村民组的微信群与朋友圈的信息,生怕出现虚假信息、甚至诈骗信息造成群体恐慌。这些90后、95后的青年正在用“青春的力量”扛起疫情防控的“半边天”。

心有所系,他们是苦中作乐的“贴心人”。

“疫情来的突然,那些家里没有年轻人,买菜不方便的老人怎么办”,我提出了这样的疑问。于是我就和村书记申请,立即摸排出本村行动不便的老人,并组织结对编组,定期为老人送去生活物资和环境消杀。在进行全民核酸检测时,他们更是带领医护人员到这些老人的家中进行“流动检测”,将目光聚焦在解决群众“急难愁盼”的问题上面,将自己工作的意义记在心中。一个人的力量微小,可众多微小的力量聚集起来,就一定能战胜疫情,在夜以继日的各条战线上,这群青年人不仅是一支“突击队”,更是百姓的“贴心人”,因为他们明白了一件重要的事情,“这里比城市更需要我们”。

党旗引领,他们是的冲锋在前的“党小组”。

“我报名!”“我可以!”“我有空!”“还需要人吗?”。村里的党小组群刚刚发布需要一批志愿者的消息,就有十几人报名参加,在短短3小时内,志愿者群的人数就剧烈增长。其实,村里的年轻人并不多,在疫情之下,很多工作都需要通过手机操作,这相当于就对一些老党员设置了门槛,本以为很难招到志愿者的情况下,竟然会有几十人进群,这让我和村里的其他人感到非常吃惊。原来,参加志愿者队伍的,不只有村里的年轻党员,更有一些老党员替自己的小孙子、小孙女报名,正是因为这些“青力量”的加入,为村子筑起了一道“防疫之墙”。“每一代人有每一代人的担当”,疫情之下,村里90后、95后这代年轻人扛起了自己这代人的责任,更为村民托起了一叶“生命之舟”。

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篇7:对网络游戏的看法

全文共 878 字

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大家好。我还是那个小一帆。也还是那个小一帆写的作文。今天我就跟你们讨论讨论网络游戏…。。

相信很多朋友都有玩网络游戏。网络游戏又分单机和联网游戏。大家一般是玩联网游戏。譬如腾讯旗下的各种游戏。什么QQ飞车。穿越火线。QQ炫舞等等等等。还有什么网页游戏:淘米旗下的:摩尔庄园。赛尔号等等。以及最近最火的小说《斗破苍穹》被开发成游戏。还有很多很多游戏。相信大家都不陌生。那么你们在这些游戏上花了多少钱呢?我先来说说我自己。

我。一个败家子。在穿越火线和QQ飞车。开通年费会员之间至少花了1000以上了。钱从何而来。过年红包。(这个大家都知道的)以及每月20元的零花钱。(基本上不是冲Q币就是买东西吃)怎么样,我很败家吧…(我家其实没有钱。可我却…。)

暂且不谈我。谈谈那些所谓的RMB玩家。以钱为基础。在游戏里的钱币。装备等大大超过普通玩家。他们一个月投入的钱至少是3000元打底。3000元。普通家庭一个月的收入。3000元。贫困家庭一年的收入。这些人除了极少数部分是高薪职业者。其他的都跟我一样败家。靠家里赚的钱去投资游戏。结果得到的是虚拟的东西。而且有的装备是有期限的。譬如穿越火线的一把枪,15元7天的时间。整整差了两倍多。2元=不到一天。而且大家都知道。穿越火线这类游戏和其他的梦幻西游之类的相像。装备期限不是你上线玩的时间。而是每天过了就减一天的。 很多人都羡慕RMB玩家。却没想过、RMB玩家虽强。却也打不过游戏的普通高手。这个是指很会玩游戏的玩家。他用普通装备就能胜利。这样的玩家。大家也见了不少吧。所以我劝大家。尽量少在游戏或别在游戏上充钱。等你不玩这个游戏了。吃亏的是你。譬如你的角色之类的。很多人会说。那我卖掉啊。你去找谁买。别人会信你吗?你找得到买家吗?所以大家千万别抱着这种想法去游戏。我们应该抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当

适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活。这个大家都有在游戏里看到。可是却没有写 过度伤财伤心。少冲健康多益。呵呵呵。他们也要赚钱嘛。这里就希望大家好好的玩游戏。不要走火入魔哦。

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篇8:我对网络游戏的看法

全文共 693 字

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网络游戏,又称“在线游戏”,简称“网游”。必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的游戏。我认为网络游戏有其积极的一面,也有消极的一面,目前网络上各种各样的“网络游戏”,除了小部分具有娱乐消遣的功能外,其他大部分都充满了血腥暴力成分,我们青少年如果玩上这种网络游戏后,将对我们的身心危害非常大。

网络游戏严格来说应该是专门给成年人在闲暇时消磨时间用的,未成年人尤其是在校的青少年,是不应该接触不良的网络游戏的。可是,现在有不少青少年也在玩,而开发商,运营商也是“要钱不要下一代”,研究出打打杀杀的网游,比如CS,CF等。这些游戏场面非常血腥和暴力,这就会使许多青少年把人的生命当作儿戏,有不少青少年就是模仿游戏里的情节干出了违法犯罪的事情。而且青少年的自制能力极差,很容易沉迷网络游戏,一旦玩上瘾,就不能自拔,一玩就是好几个小时,甚至通宵达旦,而且每天“不玩不行”,不但荒废了学业,还容易走进游戏的世界里,发生令人叹惜的悲剧呢。例如:2008年3月,湖南沅江一名14岁少年因网络游戏入魔产生幻觉,从4楼跌落身亡!2004年12月27日,天津一名十三岁的花季少年张潇艺在网吧连续上网36个小时后,从24层高楼顶部跳楼自杀身亡。可见不健康的网络游戏对青少年的危害是多么的巨大啊!

而成年人在经过一天的工作后,玩一会网络游戏,这样可放松紧张的心情,减轻工作压力,是无可厚非的,并且成年人有较强的自制能力和已经懂得分辨是非,所以他们才可以玩一些具有打杀的网游,但是也不能玩太久,否则也会影响身体和工作,如果和青少年一样沉迷,最终也会引发悲剧!

所以,网络游戏是弊大于利,青少年不能玩,成年人不能玩入迷!

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篇9:游戏小学生议论文400字

全文共 426 字

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人们常说:“业精于勤而荒于嬉”——勤劳努力的学习态度,能使学业进步,而沉酒于游戏却会使学业荒废。

这句话主要是在勉励人不要过度沉浦于游戏,应专心致力于学业。

究竟,游戏是不是会妨碍学业?是不是应该放弃游戏?

游戏是一种必须运用体力、智力或技巧A,能进行的活动。

它含有浓厚的竞赛意味,因此,玩老鹰捉小鸡的时候,不但能使筋骨得到活动的机会,更能在无形中训练反应力玩躲避球的时候,不但学会了遵守游戏规则,也学到了躲球接球的技巧;玩角力比赛时,不但要懂得使力的方法,还要斗智;玩障碍赛时,不但要集中注意力,间接地也培养了克服困难的勇气。

在游戏中,人们不知不觉地养成了守法的态度、进取的精神、广大的胸襟,多方面的适应性,并使身体得到适当的运动,而促进身心的发展。然而,过度的沉迷于游戏.却会使人心神不宁而影响到学业。

游戏在本质上是好的,每个人只要能适度地安排游戏,抱着“读书的时候努力读书,游戏的时候认真游戏”的态度,分清游戏和读书的界限,即能使游戏发挥出最大的功能。

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篇10:疫情与青春议论文优秀作文题目

全文共 1238 字

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《致敬!战“疫”路上的“青”之力量》

一场疫情,检验了青年一代的成色。在这场没有旁观者的全民战“疫”中,到处都有他们年轻而充满活力的身影。他们,在战“疫”中冲锋陷阵,无畏无惧;他们,在逆行中埋头苦干,默默奉献;他们是医生、护士、基层干部、民警、志愿者……这群在战“疫”中闪闪发亮的有志青年,用自己的挺身而出、逆行执甲,掀起了抗疫战斗中的青春风暴,为打赢疫情防控阻击战贡献了青春力量。

他们“青”情集结,凝聚力量,在战“疫”路上践行初心使命。

初心就是力量,使命就是方向。危急时刻,总会有一群人不怕生死,不计报酬。一批批敢与磨难作斗争的有志青年是无私无畏的最美逆行者,虽然他们身份不同、行业不同,但是他们有着共同的信念,坚信这次疫情阻击战的胜利一定会属于我们。他们,第一时间主动请战,向“疫”而行;他们,第一时间深入“疫”线,迎“疫”而战;他们,第一次身披“铠甲”,在战“疫”一线发出了“我参加”“我报名”“我是党员我先上”“党旗所指就是团旗所向”的铮铮誓言。和平和幸福并非理所当然,因为有千千万万个义无反顾的身影在坚守着初心使命。在这个特殊的时刻,他们凝聚青春力量,让青春的大美时光在烈日下、在忙碌中、在战“疫”路上绽放绚丽光彩。

他们“青”心守护,筑牢防线,在战“疫”路上彰显责任担当。

身穿“大白”,他们是核酸检测的秩序维护者,时刻提醒居民保持间距、戴好口罩;身穿“大白”,他们也是核酸检测的登记员,帮助居民申请核酸码、录入信息;身穿“大白”,他们还是坚守防疫卡口的“守门员”,筑牢守护一方百姓平安的坚固防线。他们知道,穿上“大白”就意味着责任在肩,要带头当好政策的“宣传员”、防疫的“服务员”和群众的“守护者”。当整座城市都打了烊,他们依然在岗位中默默坚守,为了恢复城市的往日喧嚣,他们始终秉承着一个共同的信念:只要疫情不退,我们绝不后撤。他们,用自己的“青”心守护,深刻诠释了青年人的身上从不只有清风明月,更有责任担当。

他们“青”尽全力,无畏逆行,在战“疫”路上绽放青春风采。

有一种姿态叫“无畏逆行”,有一种责任叫“‘青’尽全力”,有一种精神叫“我年轻,让我来”。疫情下的青春成长,生长在真实、富有质感与温度的现实土壤中。每天四点起床,五点到岗,六点开始核酸检测工作。他们默默付出、无怨无悔,一天又一天重复着单调又简单的工作,但每一天都认真对待、倾尽全力。是他们,站在防控第一线,直至最后一位检测完毕;是他们,从黑夜到白天,陪伴我们走过黎明前的最黑暗时分;是他们,用实际行动,履行青春使命,谱写一首首激荡人心的抗疫进行曲。微微点光,聚而成炬。在与病毒拉锯战的撕扯中,广大青年们踊跃投身抗疫一线,将铮铮誓言内化于心,将拳拳初心外化于行,在抗疫路上,展现出了新时代青年与党和人民同呼吸、共命运、肩并肩、心连心的青春风采。

不负青春,不负韶华。战“疫”途中,他们“疫”路成长;逆境困难中,他们化茧成蝶。揣着坚毅与汗水的青年战士们,此时此刻依然奋战在战“疫”之路上。让我们一起向他们致敬!

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篇11:对钓鱼岛时间的看法议论文

全文共 2050 字

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最近发生了中日钓鱼岛撞船事件,这不是一次孤立的,也不是一次偶然的事件。对峙17天的中日钓鱼岛撞船事件终以日方交还船长暂告一段落,但中日之间围绕在事件处理上的攻防战,却高潮迭起,此次事件归根结底属于中日钓鱼岛主权之争,其根源恐怕要追溯到数百年前。众所周知,钓鱼岛主权即钓鱼岛归属问题,是日本蓄意制造的与中国的领土纷争。钓鱼岛历来为中国所有,这早已被无可辩驳的历史所证实。可是,日本却不顾这些不争的事实,肆意颠倒黑白,混淆是非,并一再制造事端,引起磨擦,妄图与中国争夺钓鱼岛的主权。中国人民绝不能容忍日本政府的这种野蛮行径。钓鱼岛的主权为中国所有,这有大量的历史和文献资料以资证明,完全符合国际法关于领土主权的原则规定。

钓鱼岛主权之争,绝非仅为中日之争,更牵涉到另一霸权主义国家——美国,在这个问题上,美国起到了推波助澜的作用。美国对中日关系的态度是复杂的,既不希望两者走得太近,又不希望两者斗得太过。为了进一步遏制中日关系,美国把“炸弹”埋进中日关系中,这个所谓的炸弹,就是指钓鱼岛归属问题的模糊化。于是就有了美国参与钓鱼岛问题的一幕幕。

通过网络查阅相关资料结合历史,当台湾为日本所殖民时,钓鱼岛也包含在其中,1945年日本战败以后,把台湾还给中国的时候,理论上也应该把钓鱼岛一并还给中国。但是美国使出诡计,在把琉球还给日本的时候,公然扬言钓鱼岛属于琉球,真是恬不知耻,与日本狼狈为奸,助纣为孽!这无疑是给中国和日本的关系安下了一个不定时炸弹,中日关系随时会因此分歧而恶化,现在终于得到了证实。所以在这样的一个情况之下,可看出钓鱼岛主权之争乃至中日之间的关系的变化,与美国息息相关。

1971年06月17日,美日签订《归还冲绳协定》,日本蓄意将钓鱼岛含指其内。翌年5月15日协定生效后,日本便连同冲绳一起,从美国手中接管了钓鱼岛。就这样,经过精心炮制,在美国的“协助”下,日本硬是将钓鱼岛演化成了“自己的地盘”,并与钓鱼岛的真正主人——中国发生了前所未有的口角。钓鱼岛事件发生后,美日进行联合军演,并将作战对象设想为中国,真真是是可忍,孰不可忍!

由此可见,钓鱼岛争议的背后包含着中美的战略较量。中日关系在相当程度上是中美关系的投射。美国害怕中国的迅猛增长,顾忌中国势力扩张、挑战其在亚太地区甚至世界的影响力,因而借助日本牵制中国,可谓是居心叵测。此次事件也可看到中美背后的政治角力。事件持续近半月,却在中日美三国在联合国会议期间会面后,日方态度出现180度转变,在短时间内愿意以“中日关系”为考虑,释放中国船长詹其雄。不难想象钓鱼台主权之争是中日小博弈和中美大博弈的微妙关系!

众所周知,钓鱼岛主权即钓鱼岛归属问题,是日本蓄意制造的与中国的领土纷争。钓鱼岛历来为中国所有,这早已被无可辩驳的历史所证实。可是,日本却不顾这些不争的事实,肆意颠倒黑白,混淆是非,并一再制造事端,引起磨擦,妄图与中国争夺钓鱼岛的主权。中国人民绝不能容忍日本政府的这种野蛮行径。钓鱼岛的主权为中国所有,这有大量的历史和文献资料以资证明,完全符合国际法关于领土主权的原则规定。

钓鱼岛主权之争,绝非仅为中日之争,更牵涉到另一霸权主义国家——美国,在这个问题上,美国起到了推波助澜的作用。美国对中日关系的态度是复杂的,既不希望两者走得太近,又不希望两者斗得太过。为了进一步遏制中日关系,美国把“炸弹”埋进中日关系中,这个所谓的炸弹,就是指钓鱼岛归属问题的模糊化。于是就有了美国参与钓鱼岛问题的一幕幕。

通过网络查阅相关资料结合历史,当台湾为日本所殖民时,钓鱼岛也包含在其中,1945年日本战败以后,把台湾还给中国的时候,理论上也应该把钓鱼岛一并还给中国。但是美国使出诡计,在把琉球还给日本的时候,公然扬言钓鱼岛属于琉球,真是恬不知耻,与日本狼狈为奸,助纣为孽!这无疑是给中国和日本的关系安下了一个不定时炸弹,中日关系随时会因此分歧而恶化,现在终于得到了证实。所以在这样的一个情况之下,可看出钓鱼岛主权之争乃至中日之间的关系的变化,与美国息息相关。

1971年06月17日,美日签订《归还冲绳协定》,日本蓄意将钓鱼岛含指其内。翌年5月15日协定生效后,日本便连同冲绳一起,从美国手中接管了钓鱼岛。就这样,经过精心炮制,在美国的“协助”下,日本硬是将钓鱼岛演化成了“自己的地盘”,并与钓鱼岛的真正主人——中国发生了前所未有的口角。钓鱼岛事件发生后,美日进行联合军演,并将作战对象设想为中国,真真是是可忍,孰不可忍!

由此可见,钓鱼岛争议的背后包含着中美的战略较量。中日关系在相当程度上是中美关系的投射。美国害怕中国的迅猛增长,顾忌中国势力扩张、挑战其在亚太地区甚至世界的影响力,因而借助日本牵制中国,可谓是居心叵测。此次事件也可看到中美背后的政治角力。事件持续近半月,却在中日美三国在联合国会议期间会面后,日方态度出现180度转变,在短时间内愿意以“中日关系”为考虑,释放中国船长詹其雄。不难想象钓鱼台主权之争是中日小博弈和中美大博弈的微妙关系!

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篇12:游戏小学生议论文400字

全文共 528 字

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今天,我和妈妈做了一个很有趣的游戏——猜硬币。游戏规矩是这样的:我或妈妈把一元钱稍稍向上空扔起,在它还没有平稳之前,迅速用塑料碗盖上,然后猜是有字的那一面还是没字的那一面,谁猜 对了就加一分。看谁先满三分,谁就获胜。假如两人都猜对了,则两人都加分。

我vs老妈大赛开始了。

首先有我来掷,为了确保第一盘能赢,我便故意把碗盖得慢一点,让自己微微看清楚是哪面。突然,我的头上冒出了一层冷汗,毕竟“做贼心虚”嘛。不过庆幸的是,妈妈并没有发觉。于是我脱口而出 :“我猜有字的那面!”妈妈则慢吞吞地说:“这样啊,那我就猜——有图案的那面吧!”我偷偷阴笑。但是,令我吃惊的是,一翻碗,我便目瞪口呆,只见一朵花“绽放”在我的眼前。第一场比赛, 我惨败!

紧接着,第二场比赛拉开了序幕。这次由妈妈掷,她把硬币放在手里掂量了一下,使出“金龙飞天”绝招,把硬币向上一掷,然后及时用碗把它盖住。我猜到:“字!”妈妈跟我一样,翻碗!还是一朵 花。这局,两人都没得分!

关键在第三盘了!我把硬币往上一掷,立刻盖住。我猜了半天,吞吞吐吐地说:“我猜——图案。”妈妈却信心十足地说:“我猜字,怎么样?”我再次翻碗。“哈哈哈!”我高兴得一蹦三尺高,“是 图案!”最后成绩1:1平!

这次游戏真有趣!

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篇13:议论文从农场游戏看现实中的剽窃

全文共 1354 字

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咋看标题似乎有点风马牛不相及,其实在广义的程度上说还是有相似的。QQ农场作为新兴的一种网络游戏,其玩法是以盗窃别人农场中的农作物为主打,而且可以一而再再而三地行窃好友的劳动成果。当然你还可以为了自己的利益帮好友除除草、杀杀虫。而现实中的剽窃则是以小偷的手法瞒天过海盗取别人劳动果实,侵占别人知识产权,把别人的文字(著作)居为已有的过程。而且为了自己的利益不择手段,甚至放弃了尊严。

QQ农场与现实中的剽窃最大分别是,前者是游戏规则允许的“合法权利”,而且全部农场主都必须去“掠夺”好友的成果才可以扩展自己的农场地盘;后者则是游戏规则不允许的,受道德、信用,良知所约束的社会和个人行为。

不可否认,在资讯发达的今天,众多外来资源唾手可得,为人们在日常学习中起到极大的推动作用,而这些对我们个人修炼、提升,积累的资源全赖原创作者的辛勤劳动。对此,我们除了感激就是珍惜;在学习中我们应该吸取其精华,积累经验,而不是去抄袭别人的东西;如果大家都抱着坐享其成,把别人的著作居为已有,那么,文学创作将会千人一面甚至停滞不前。

不错,抄袭别人的东西可能会“一朝成名”变成一颗新星,但欺世盗名式的新星最后只会变成一颗流星坠入深渊,痛苦的还是自己。对于沽名钓誉的行为,人们普遍投以鄙视的目光。比较为年青人所熟悉的80后写手韩寒和郭敬明,前者是一位对事物有独特见解,语言常常闪耀着个人思想光芒,真正意义上的原创作者,正因为这样韩寒受到广大读者和媒体的爱戴;反观后者,他的中篇小说《梦里花落知多少》2008年被北京高院裁定为剽窃了作家庄羽的《圈里圈外》,即便这样郭敬明仍然嘴硬毫无悔意,拒绝向广大读者和原作者致歉,这种强盗式的姿态最终为社会大众所侧目。

学习是一个吸取养份的过程,每个人都是在这个过程中“长大”。要不然古人就不会说“熟读唐诗三百首,不会吟诗也会偷”。只不过这个“偷”并非真正意义的去偷别人的劳动成果,而是一个领会、感悟,吸收的过程;熟读就是要我们认真学习,多方位阅读,博取众长,而不是投机取巧。自从互联网讯息量日益强大,功能有求必应,一些想趁机成名的人也就跃跃欲试如郭敬明之流。值得注意的是抄袭并不是文明社会学习的主流方向,绝对不能提倡!对于抄袭者,现代社会和有良知的人们将会把他当成落水狗而痛批——最终自己得不偿失。

我一直认为作为文学爱好者特别是业余作者,去借鉴一下别人的写作手法是应该的,也是一个业余作者提高自己写作水平的必经之路。但借鉴并非是去抄袭,道理很简单,一个作者如果他的作品不是原创的,那么这个作品就没有作者的思想性(个性),更没有闪亮之处,拾人牙慧注定没有生命力。长此以往自己的创作源泉就会枯竭,变成一片沙漠。

创作的确需要灵感和积累,只要自己认真观察身边所发生的人或事就会为创作提供素材。值得一提的是作为业余作者我们千万不要强求“一步到位”,并且要明白失败总是常伴左右,这是最正常不过的事。钱钟书也不是一日炼成的,所谓千锤百炼就是这个道理。

捷径有没有不得而知,但急功近利是绝不可取的。本文所说的一切并不是什么道德说教,只是提醒一下业余文学爱好者,如果想在文学创作的道路上有所发挥,必定要一步一个脚印。像一个辛勤的农夫,从播种开始,要经历除草、施肥和洒下自己的汗水才能守候收获。请紧记——抄袭对自己毫无益处。

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篇14:小学生迷恋电子游戏值得关注作文

全文共 736 字

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现在,人类已经走进了现代高科技的时期,电子游戏和网络游戏也不断地更新换代。近期,我发现有些同学沉迷于电子游戏,有的小同学竟把沉甸甸的游戏机带到课外辅导班上了!

这是我们还不到18岁的时候应做的吗?我们喜欢上它好吗?这会影响我们的学习吗?基于这些疑问,我选择了此课题。我认为18岁以前最好不要接触或尽量少接触电子游戏。因此,我对身边的一些同学和家长进行了问卷调查和实地访谈。调查结果表明,50%的同学经常玩,平均时间达到50分钟/天;20%的同学偶尔玩,平均耗时20分钟/天;30%没有玩过。至于为什么他们玩电子游戏?调查发现,这些玩电子游戏同学大多数认为:它可以让自已放松心情,感到新鲜和好奇,具有竞争和挑战性,连游戏里的一些角色也成为同学们的“偶像”。另外,我的一个重要发现是,经常玩电子游戏的同学,学习成绩大都不如偶尔玩或从来不玩的同学,并且玩电子游戏的同学的视力也在逐渐下降。

他们自己有没有想到这样做会很浪费时间?并影响到他们的学习、视力呢?对此,我又采访了这些同学的家长,他们大部分认为让他们玩一会儿还是挺好的,只要在写完作业和不影响学习的情况下,控制住他们的时间这就行了。但是,我从调查中发现,一些同学在还没完成作业的情况下还要求家长们给他游戏机玩,不行的话甚至还背着家长的面偷偷的玩。并且还邀请一些“电子游戏迷”们一起来玩。这显然影响了他们的学习成绩和生活习惯。所以,我建议家长们关注并尽量引导孩子们注意玩电子游戏的时间,并养成良好的生活学习习惯,并告诉那些还没有迷恋上电子游戏的孩子的家长们:请不要让他们接触上这条吞噬我们灿烂童年的“老虎”!

在调查过程中,我也亲身体会到了电子游戏对那些没有“设防”的同学们的伤害,并时刻提醒自己:“电子游戏,想说爱你我很难”!

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篇15:电子游戏的危害

全文共 1208 字

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我总喜欢玩电子游戏,弃学业而不顾,在老师眼里我就是个下三流的坏学生。我还经常偷家里的钱去电子室,不管爸爸妈妈怎样打我骂我,我都是江山易改,本性难移。日子久了,亲人对我很冷淡,表弟甚至不和我说话了。有时,我偷偷听见妈妈捂着脸对爸爸说:“唉,我们怎么会有这样的儿子呢?”不知怎么的,这给我的打击并不打,我那邪恶的念头告诉我:“电子游戏就是你最好的依靠。”但是,心再黑,也会有白色。我又感到一丝心痛,从小到大一起的亲人不理我,是人都会伤心,都会心灰意冷。从此每天,当我跨进电子室门时,我的心总会不停地震动,就在今晚,一个梦教育了我。

刚从电子室出来,来到家门正要进去时,我的心突然抖动了好几下,总觉得有什么不好的事发生。我还是跨进门,眼前坐着爸爸妈妈还有老师,双眼严肃地盯着我。家里的气氛很不寻常。我说:“老师,你怎么在这儿?爸、妈,你们这又是要干什么?”爸爸叹了一口气,妈妈也不再看我。他们一言不发。这时,只有老师站出来,说:“学校要把你开除!”什么,开除?不会吧?“为什么?老师你是不是开玩笑啊?”我不平地问。老师说:“这是真的,因为你总是玩电子游戏,学业不顾,父母的话不听,校长跟你的父母经过交谈,决定要把你开除。”我的心很痛,像被一块巨石压着,突然我想:虽然不能去学校,但可以留在家里,这也不错呀!我又有一点开心。“我们还想要你独自去外面生活两年,学会独立生活,将来才能立足社会。”爸爸对我说。嗯,我的开心消失了,整个心被黑暗包围。巨石变成了泰山,压得我的心极痛、极痛。我情不自禁地哭了。那我还能去哪?我哀求爸妈、老师不要这样做,甚至不惜跪下。但他们还是不肯改变主意。

第二天,爸爸妈妈送我去别的城市,给我买了一座小屋子,陈设简陋。当他们要回家,留下我时,妈妈偷偷地给了我一百块,说:“你已经十五岁了,这钱只能过半年多,要想生活两年,你就得靠自已。”说完,他们搭车走了。在这人生地不熟的鬼地方,叫我怎么活下去呀?我又哭了。

这样过了三个月,一百块只剩下五十块了。这时我才意识到:照这样下去,钱早晚会用光的,到时只有饿死的份。要想活命,只有赚钱。要赚钱,就得工作。一大清早,我出门找工作。经过一家大公司,看到门口贴着张应聘,便进去了。服务员问我要去哪个部门。我说:“我要去电脑部的。”服务员问我:“你懂打字吗?”惨了,本来学校有教,可我上电脑课只想着游戏,到头来连打字都不会。我笑着说:“那我还是去会计部吧!”“你算数准不准?”哎呀,真是倒霉。我的算术能力在全级里是数百数千的。我又笑着说:“那我还是去推销部吧!”“你口才如何?”这方面我一点都不会,我写作文可是最烂的了,别说是用嘴说的。我又笑着说:“那我还是去英语翻译部吧!”“你会说英语吗?”唉,我只能说Hi而已,上英语课就只是趴在桌上发我的游戏美梦,老师说什么都一无所知。我又笑着说:“那我还是改去别的部门吧!”服务员又拿了张表给我看,说:“上面写了所有部门的名称,

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篇16:论电子游戏作文800字

全文共 850 字

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IG夺得年度总冠军;暴雪公司的新游先在中国市场发售;某网站数据显示在线玩家中中国玩家占比20%。这些现象在掀起一波波的热潮,电子游戏也成为当下青少年最为关注的事情。而他所暴露出的问题也是越来越层出不穷。

如今,人们已经步入科技信息时代。网络在迅速发展,生活节奏在不断加快。人们需要网络来提高效率,但在自我管理差的青少年身上,网络的危害实在太大。尤其是电子游戏对他们的诱惑,让大部分人无法自拔。因此,我们要对电子游戏进行一些约束,但我觉得,最重要的是,青少年要学会自己管理自己,严格要求自己。

电子游戏建立在网络的基础上,所以,要管理电子游戏就要先治理网络。2002年6月,四名沉迷网络的未成年人在海淀区学院路一处网吧纵火,造成多人伤亡。2004年12月,天津市一位13岁的一位少年因沉迷网络,模仿网游成瘾而跳楼自杀。其实,这些事例不在少数。像这样的人,都是因为网络沉迷而走上歧途。所以,规范网络的运行是十分有必要的。为了保障未成年人的身心健康,政府要做的,是一定要加大执法力度,严惩破坏网络环境的人。

萧伯纳曾说:“自我控制是最强者的本能。”王安石也曾到:“不患人之不能,而患已之不勉。”可见,自我控制对于个人的影响巨大,而青少年在面对网络游戏是就是要做到“自治”。不过,这说起来容易做起来难。一个能真正做到“出淤泥而不染,濯清涟而不妖”的人又能有几个呢?日本作家村上春树在记录生活时,曾写道:清晨五点起床,晚上十点之前就寝,这样一种简单而规则的生活宣告开始。生活的自律,也使他在不断的提升。其实,网络成瘾的人就是没有时间观念,他们的生活很大部分被网络占据者着。如果,他们能从生活的点点滴滴的小事中,做到有规律地运行,不用刻意让自己不再接触电子游戏。去发现生活中的美好,体会生活的快乐,等到时间慢慢过去,他们也会突然发现,自己对这些电子游戏似乎没有那么依赖了。

对于时下流行的电子游戏,如果管理好网络,青少年自己也能做到自我管理。我想,电子游戏会成为社会生活独特的一种生活方式,而不再是现在被人们担心的问题。

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篇17:你对中学生玩电子游戏的看法英语作文

全文共 995 字

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电子游戏中学生中非常流行,有些学生对它很感兴趣,甚至整天沉溺其中,花费大量的金钱和时间。你对中学生玩电子游戏有什么看法?请根据下面的提示写一篇不少语80词的文章。

提示:vidie games ,popular,spend all day, too much,play,health,keep away from

第一篇:

In modern times,vidie games are very popular amoung students.Many of them are interested in them a lot.Some regard them as a kind of small games ,when they have time they play them .But some of them are addicted to play vidie games. They spend all day in play them,so that they not only do bad in study butalso lead to a bad body.I think we had better be away from the vidie games to have a health body and a satisfied study.

第二篇:

video game is beciming more and more popular.some students are intrested in it,even become addicted with it,spenging more time on it comparing with the time spending on study.I dont think student shoud say good bye to it,some time when you are tired with study, you can have a rest by playing it sometime .but if you are a person who is lacking of master youself,youd better not touch it.

[你对中学生玩电子游戏的看法英语作文

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篇18:电子游戏的利与弊议论文700字

全文共 714 字

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“你瞧,我有赵云!”

“这有什么大不了的,我有李白。”

每当下课,我们班的一些同学都会三三两两聚在一起,手里拿着一堆游戏牌,聊着电子游戏。虽然电子游戏好玩,能够帮助我们缓解学习压力,但是在我看来,电子游戏弊大于利。

首先,电子游戏会浪费学生大量的时间。有的学生一回到家就开始玩电子游戏,而且越玩越想玩,几个小时不停歇。时间就从玩游戏中悄悄溜走,无声无息。

其次,电子游戏非常容易上瘾,令学生荒废学业。因为学生天性贪玩,自我控制能力差,而电子游戏极具诱惑力,有的电子游戏还会设置升级、奖励等机制,使游戏玩家获得成就感,一步一步沉迷下去,以致不顾学业,成绩直线下降,更有甚者还会逃课去玩电子游戏。我们班那几个天天聊电子游戏的同学经常欠交作业,学习成绩较差,老师经常会约见他们的家长。

而且,电子游戏容易让一些人的性格变得孤僻,甚至引发极端行为。我经常看到这样的新闻报道,一些学生因为沉迷电子游戏变得性格孤僻,引发家庭矛盾。还有青少年为了充值玩电子游戏,进行偷窃和抢劫。令我印象最深刻的一则报道是几个月前,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁小唐,为了在现实世界中体验杀人的“刺激快感”,将23岁的女邻居小西残忍杀害。

最后,电子游戏还会伤害眼睛。许多学生每天长时间地玩电子游戏,一刻也不停地盯着电脑和手机,屏幕会产生辐射,导致视力下降,甚至还会诱发白内障、青光眼等严重疾病。

电子游戏虽然好玩,可以缓解学习压力,但是对于大多数普通学生来说,还是弊大于利。电子游戏会浪费学生大量的时间;容易上瘾,使学生荒废学业;内容不健康的电子游戏会影响学生的心理健康;长时间玩电子游戏会伤害眼睛。鉴于以上理由,我支持全面禁止学生玩电子游戏。

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篇19:电子游戏

全文共 736 字

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现在,人类已经走进了现代高科技的时期,电子游戏和网络游戏也不断地更新换代。近期,我发现有些同学沉迷于电子游戏,有的小同学竟把沉甸甸的游戏机带到课外辅导班上了!

这是我们还不到18岁的时候应做的吗?我们喜欢上它好吗?这会影响我们的学习吗?基于这些疑问,我选择了此课题。我认为18岁以前最好不要接触或尽量少接触电子游戏。因此,我对身边的一些同学和家长进行了问卷调查和实地访谈。调查结果表明,50%的同学经常玩,平均时间达到50分钟/天;20%的同学偶尔玩,平均耗时20分钟/天;30%没有玩过。至于为什么他们玩电子游戏?调查发现,这些玩电子游戏同学大多数认为:它可以让自已放松心情,感到新鲜和好奇,具有竞争和挑战性,连游戏里的一些角色也成为同学们的“偶像”。另外,我的一个重要发现是,经常玩电子游戏的同学,学习成绩大都不如偶尔玩或从来不玩的同学,并且玩电子游戏的同学的视力也在逐渐下降。他们自己有没有想到这样做会很浪费时间?并影响到他们的学习、视力呢?对此,我又采访了这些同学的家长,他们大部分认为让他们玩一会儿还是挺好的,只要在写完作业和不影响学习的情况下,控制住他们的时间这就行了。但是,我从调查中发现,一些同学在还没完成作业的情况下还要求家长们给他游戏机玩,不行的话甚至还背着家长的面偷偷的玩。并且还邀请一些“电子游戏迷”们一起来玩。这显然影响了他们的学习成绩和生活习惯。所以,我建议家长们关注并尽量引导孩子们注意玩电子游戏的时间,并养成良好的生活学习习惯,并告诉那些还没有迷恋上电子游戏的孩子的家长们:请不要让他们接触上这条吞噬我们灿烂童年的“老虎”!

在调查过程中,我也亲身体会到了电子游戏对那些没有“设防”的同学们的伤害,并时刻提醒自己:“电子游戏,想说爱你我很难”!

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篇20:周末玩电子游戏的小学作文

全文共 475 字

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中奖星期六,吃过晚饭,爸爸妈妈带我去逛平和堂,一进平和堂,我就拉着爸爸妈妈直冲五楼游艺宫。

爸爸给我买了十几个游戏币,我和爸爸玩得很开心。最后只剩下三个币了,我来到一个摇奖机前,摇奖机上有一个红键,一个蓝键。我往里投了三个币,我很喜欢6号柜里的积木,于是我按了6下红键,上面就显示出:82221。过了一会儿,五个数字都没有了,又过了一会儿,五个空格上面出现1------10个数字。一开始,所有的数字往下移动,我使劲在蓝键上一敲,慢慢地,屏幕上就出现了————2——1,首战告捷!我中了两个数字,我顿时高兴得直拍手。

接着,我又一次敲了一下红键,剩下的三个空格又开始闪动,我又一敲红键,屏幕上出现:8——221!这次,我又中了二个数字,我高兴得直跺脚,还剩最后一次机会,如果能抓住时机,还中一个“2”,6号柜里的积木就是我的了!第二个空格在闪动,我的心扑嗵扑嗵地跳 ,我紧张万分地按下了红键,突然,屏幕上出现了82221!我高得蹦了起来,这时中奖机6号柜的门自动打开了,我高兴地拿出积木,抱在怀里,和爸爸妈妈有说有笑,开心地往回走。

我过了一个愉快的周末

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